3 livres pour apprendre à programmer aux enfants

Les enfants sont souvent fascinés par les nouvelles technologies. Il n'est pas rare que nous soyons nous aussi étonné par leur sens inné de la prise en main. Quoi de plus enfantin que de lancer son jeu préféré sur la tablette de maman ou de regarder une vidéo avec papa sur son téléphone. En grandissant, les questions bourgeonnent dans leurs têtes et il n'est pas rare que l'on soit obliger de finir sur Wikipedia pour vérifier ses propres connaissances. Aussi, à un moment, vous pourriez vous retrouver face à l'affirmation « Moi aussi, j'aimerais faire un jeu vidéo » ou encore la question « Est-ce que tu peux m'ajouter ce mod dans mon Minecraft ? ». Il existe de nombreuses ressources et applications pour permettre aux enfants de découvrir la programmation. Aussi, voici quelques conseils et ouvrages à consulter si vous souhaitez faire découvrir la programmation à votre enfant.

Programmer avec Scratch en s'amusant (Editions First)

Extrait de la célèbre collection « Pour les nuls », ce livre est entièrement dédié à l'univers du langage de programmation graphique « Scratch ». Accessible dès 8 ans, « Scratch » est un langage ludique. Sa particularité est d'avoir transformer les instructions en « briques » de fonctionnalités que l'on imbriquent entres elles en vue d'obtenir un résultat. Il n'y a donc pas d'austère écran noir avec un curseur clignotant en attente d'instructions. Le livre permet aux enfants d'avoir une première approche dans la conception de jeux vidéo ou de créer des dessins animés. Très interactifs, les enfants manipulent, sons, images et briquent de couleurs avec de nombreux exemples qui amèneront vos enfants à réfléchir à la construction d'un scénario, inventer des histoires et des règles du jeu. A noter : « Scratch » fait partie des thèmes du programme des cours de Technologie au collège.

J'apprends à programmer avec Python (Editions Usborne)

Un peu plus complexe, on retourne à l'interface de programmation avec ce livre dédié à l'apprentissage du langage Python pour les enfants, à partir de 10 ans. Proposant des instructions étape par étape, ce livre privilégie l'aspect ludique (programmation de jeu de devinettes, dessin avec la tortue) tout en incorporant des notions fondamentales (les boucles, listes, les conditions, input et autres « print ») pour comprendre comment fonctionne un ordinateur et sa compréhension des instructions qui lui sont données. Le livre parcourt aussi des notions de maths tels que les additions, soustractions, les tables de multiplications ou encore d'apprendre l'anglais qui est à la base de l'écriture de Python. Bien qu'un guide fournisse des informations d'installations d'un environnement de développement (IDE), il peut-être intéressant pour les débutants de démarrer avec le logiciel Thonny.

Apprendre à coder en Python avec Minecraft (Editions Eyrolles)

Si votre enfant est un utilisateur de Minecraft, il a sans doute découvert comme il peut-être intéressant de d'ajouter des fonctionnalités au jeu avec des mods et autres ligne de commandes. Encore plus de possibilités existent en donnant des instructions de programmations au jeu. Créer des maisons, des structures et même fabriquer une machine à dupliquer des éléments du jeu, c'est ce que vous propose ce livre de programmation qui permet de concevoir des structures 2D, 3D, du pixel art, par la programmation sans avoir à les bâtir... mais en les programmant ! Toutefois, sur de nombreux points, ce livre demande d'avoir déjà approché le langage Python et d'avoir mémorisé plusieurs notions de géométries à l'école. Le petit plus, si vous avez un Raspberry Pi chez vous, c'est une occasion de pouvoir tester Minecraft Pi Edition !                                                                                                         

Enfin, il est important de bien considérer qu'il ne s'agit pas encore de lui apprendre son futur métier de webmaster mais de lui apporter une ouverture d'esprit, l'éveil sur des méthodes, des procédés et de se familiariser avec un vocabulaire de façon ludique qui lui permettront aussi de jongler avec ses connaissances scolaires. Cette première approche lui permettra de mieux concevoir le fonctionnement des systèmes informatiques et leurs subilités par delà la vision du simple utilisateur.

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